Más allá de los juegos: los principales nuevos usos de la realidad virtual

En 2015, Valve y HTC, Sony, Oculus (que luego fue comprado por Facebook) y Google anunciaron sus propios auriculares VR. Todos estos auriculares se comercializaron para juegos en ese momento y, hasta cierto punto, el enfoque de juego todavía está vigente. En el sitio web de Oculus Rift, tienen una «familia de máquinas certificadas listas para Oculus» en crecimiento, incluidas las producidas por Razer, Acer y Alienware; todas las compañías notables de juegos de PC. Además, Sony ha anunciado 130 nuevos juegos para 2018 específicamente para sus auriculares PSVR. La realidad virtual se ha producido principalmente pensando en los juegos; cuando la gente piensa en realidad virtual, piensa en Skyrim o en juegos específicos de realidad virtual como Compound.

Pero, desde 2015, hemos sido testigos de una revolución en el pensamiento. Los pensadores de «qué pasaría si» del mundo tomaron la realidad virtual y encontraron cientos de otros usos de entretenimiento, educativos y laborales para la realidad virtual. La tecnología se ha convertido en mucho más que un truco de juego; es una interfaz innovadora. Entonces, ¿cuáles son estos nuevos usos y cuánto influirán en su vida cotidiana?

Entretenimiento

El hecho de que la realidad virtual se esté expandiendo más allá de todos los videojuegos habituales, no significa que no esté influyendo en otras áreas de la industria del entretenimiento. El jurado aún está deliberando sobre si VR TV alguna vez superará a los servicios de televisión regulares, ya que la tecnología requerida es completamente diferente, pero los servicios de transmisión de video VR ya están disponibles. Daydream VR de Google ha estado ejecutando una aplicación de transmisión de Netflix VR desde 2016 que coloca a los usuarios en un cine de realidad virtual con sus programas favoritos.

Las empresas han ido más allá. Betway Casino informa que las experiencias de VR-Live Casino están siendo rastreadas por NetEnt y Microgaming, que plantea consideraciones interesantes sobre cómo la tecnología VR permitirá a los usuarios interactuar con un evento en vivo, lejos de donde realmente están. Además, esto sugiere usos más sociales. Forbes informa que el 77% de los usuarios de VR quieren más compromiso social en la plataforma: las experiencias de realidad virtual en vivo podrían ser la forma de evitar esto.

Además, Sony, con su PlayStation VR, se ha centrado recientemente en nuevas experiencias: «películas y cientos de videos de los principales canales y creadores de realidad virtual del mundo», resumidos con el lema «Más allá de los juegos». PSVR ofrece experiencias de realidad virtual para programas de Netflix como Stranger Things, accesibilidad de YouTube VR y otras oportunidades interesantes, como encuentros con animales de Virry y experiencias de héroes de DC y Marvel. Sony definitivamente está tratando de subirse a la cresta de la ola que son las nuevas aplicaciones de realidad virtual.

Educación

Las autoridades nunca dudan en utilizar tecnología nueva e innovadora en los campos educativos. Hace que el aprendizaje sea divertido y memorable, y despierta interés en la tecnología en sí y en lo que pueden hacer quienes la usan para cambiar los campos en el futuro.

Podemos ver esto en Minecraft, un juego de construcción de mundos sandbox inmensamente popular. Minecraft se ha utilizado como una herramienta educativa en las escuelas para enseñar de todo, desde matemáticas y economía hasta el diseño de videojuegos, desde hace varios años. También, Minecraft ahora ha sido adaptado para VRpor lo que no es un gran salto ver que esto se usa en la educación.

Formación de los empleados

KFC produjo y lanzó recientemente un juego de sala de escape de realidad virtual diseñado para enseñar a los empleados cómo preparar y cocinar el plato de pollo frito característico de la empresa de comida rápida. Aparte de la extraña estética steam-punk y los inquietantes matices de terror, el juego de entrenamiento, que no se ha lanzado al público, es una idea interesante de lo que se puede lograr si las grandes corporaciones ponen más peso detrás del entrenamiento de realidad virtual.

Strivr es una nueva empresa emergente que invierte en esta forma de capacitación en realidad virtual. Esta nueva empresa trabaja con sus clientes para crear experiencias virtuales personalizadas con cámaras y software de trescientos sesenta grados. Estos entornos virtuales se pueden usar para capacitar a los empleados para que comprendan ciertas situaciones y ayudarlos a perfeccionar las habilidades que son necesarias para su rol requerido. Strivr se describe como «crear un simulador de vuelo para espacios en blanco [insert job here]”, por Derek Belch, el fundador y CEO de la compañía. Y, aunque el enfoque de Strivr está en cualquier trabajo, la compañía encuentra que la mayoría de su base de clientes está involucrada en la industria del deporte, capacitando a los jugadores a través de una ejemplificación más inmersiva.

Usos Medicinales

En el tema de la educación y la capacitación de los empleados, el uso medicinal es un área en la que la realidad virtual está teniendo un gran impacto. La realidad virtual ofrece un nuevo método a través del cual se pueden introducir y controlar situaciones y optimizar el entrenamiento. Por ejemplo, la terapia de exposición para pacientes con fobias, ansiedad y otras dificultades mentales se puede hacer mucho más segura y mucho más controlada a través de la realidad virtual. Si una persona tiene un miedo mortal a las arañas, se le puede presentar una experiencia virtual en la que se pueden agregar arañas de manera controlada. Los entornos virtuales y la realidad virtual tienen una gran cantidad de usos similares en el tratamiento del trastorno de estrés postraumático, el dolor del miembro fantasma, el entrenamiento de la cognición social, etc.

Además, la realidad virtual está revolucionando el entrenamiento quirúrgico. Mientras que anteriormente, la capacitación de los cirujanos involucraba cadáveres y un proceso gradual de asistencia a los médicos antes de asumir tareas y porciones más grandes de la cirugía, la realidad virtual ofrece la oportunidad para que los cirujanos se capaciten en cirugías más complicadas, sin riesgo de daño a ningún paciente virtual. Se ha invertido en la tecnología durante mucho tiempo; La Universidad de Stanford tiene un simulador de cirugía que incluso incluye retroalimentación háptica para quienes realizan el entrenamiento que se ha utilizado desde 2002.

Evidentemente, las aplicaciones de la realidad virtual fuera de los juegos son inmensas. Pero, ¿cómo afectará esto al individuo común? Con la creciente accesibilidad de la realidad virtual a través de los sistemas PSVR y Android-VR, muchos de los usos mencionados anteriormente, como Netflix VR, ya están a su alcance. La realidad virtual para la capacitación de los empleados ya se está utilizando a una escala cada vez mayor y las aplicaciones médicas de la realidad virtual se están generalizando rápidamente. Aunque la tecnología VR todavía es bastante experimental, no pasará mucho tiempo antes de que tenga un efecto perceptible y duradero en el individuo común.

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